Подробный гайд по Арене в Hearthstone. Подробный гайд по бесконечной арене для новичков Сильная кривая существ

Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).

Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в .

Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.

Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.

Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.

Как играть на арене Heathstone?

По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет , чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.

Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.

По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника , и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.

Как выбирать карты для арены Hearthstone?

Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.

Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).

Мана Характеристики
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (хороший бонус)
7+ важнее бонусные параметры, чем характеристики.

При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет , а за 3 – .

Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.

Не забывайте и о кривой мане , как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.

Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией .

Этот гайд рассчитан прежде всего на людей, которые никогда не были на аренах и не знают, что это такое и с чего начать. На людей не имеющих доступа к хай-энд ПвЕ контенту и вещам оттуда. Также я не буду расписывать тут Ваши действия в бою, тактики или иные секреты успеха. Я постараюсь описать процесс подготовки к аренам и возможного попадания в топ в наиболее короткие сроки. Естественно, только прочитав его, Вы не станете сразу гладиатором. Но все, абсолютно все, зависит только от Вас, от Вашего стремления, от Вашего вклада в процесс. Также я не буду описывать 3на3 или 5на5 брекеты т.к. между ними очень много общего. Я напишу только про 2на2. Итак начнем…

Команда.

Первое, что Вы должны сделать, это найти себе партнера. На арене, это наверное самое важное и самое сложное. Важнее Вашего скила и шмота. Итак идем на http://www.arenajunkies.com/rankings/ выбираем 2vs2, а справа свой класс. Перед вами появится список текущего мирового ладдера 2на2 для вашего класса. Открываем первые 10 команд и смотрим с кем же успешно играет Ваш класс.
Это самый простой и наиболее эффективный способ подбора напарника. Но он никоим образом не является единственно правильным. Если у Вас уже есть напарник, то Вы можете посмотреть, есть ли такие пары в топе и насколько успешной является связка и решить стоит ли сотрудничать или лучше поберечь нервы и найти другого. Вы можете играть в принципе с кем угодно. Это ваше право и успех зависит только от Вас. Но, если Вы нацелены на макимально быстрое получение титула Гладиатора, то лучше сделать заведомо прекрасно работающую пару.
Итак Вы выбрали себе напарника. Убедились в том, что такие команды способны выигрывать.
Теперь надо определиться с билдом…

Билд.

Опять же открываем http://www.arenajunkies.com/rankings/ и смотрим самые популярные билды классов. Вы конечно можете использовать любой свой, но помните, что не всегда стоит изобретать велосипед и уж тем более на начальном уровне, когда Вы еще не в состоянии трезво оценить проблемы классов и их задачу на арене. Хотя небольшая доработка и изменение билда именно под свой стиль игры, всегда приветствуется.

Итак, у Вас теперь есть напарник, есть правильный билд. А что же дальше? А дальше нам надо одеться…

Эквип.

Для начала тебе нужна ПвП экипировка. Это та, у которой есть выносливость и устойчивость. На поле боя нужно идти с устойчивостью 1000+. Где все это набрать новичку?

1. Крафт. Для каждого класса есть синий крафтовый set (набор) 78-80 уровня. Собирай (покупай на аукционе) ингредиенты и проси ремесленников в гильдии одеть тебя. К сожалению, скрафтить хорошую ПвЕ шмотку реально, а ПвП — только синий шмот.
2. Ювелирные камни и зачарование. Существует много рецептов на устойчивость.
3. В обыкновенных героиках добываются [эмблемы триумфа]. За эти эмблемы в Даларане и на Ристалище можно купить неплохой эпический PVP set. То же самое, но повыше уровнем, можно купить за [эмблемы льда].
4. Ты приоделся и начал ходить на BG? За полученные очки чести в Оргриммаре можно купить кольца, тринкеты и все остальное (уже достаточно высокого уровня).
5. Чтобы не тратить слишком много очков чести в Оргриммаре, можно сходить на арену. Даже при плохом рейтинге раз в неделю тебе будут начисляться аренапоинты. Если покупать экипировку в Даларане за очки чести и аренапоинты, можно купить больше экипировки.
6. Больше всего очков чести можно заработать на Озере Ледяных Оков (ОЛО). Особенно на квестах. Некоторые квесты можно выполнять даже в мирное время. Кроме того, за медали победы на ОЛО тоже продается неплохая ПвП экипировка.
7. Склеп Аркавона. Единственный ПвЕ рейд, в котором среди прочего можно добыть ПвП вещи (причем топовые).

Итак, в какие слоты что одевать?
Сетовые вещи (голова, плечи, грудь, перчатки, штаны) — собранные вместе, дают сетовый бонус. Для бонуса надо набрать хотя бы 4 вещи из 5. Для начала можно купить в эти слоты вещи 232 уровня за [эмблемы триумфа], поскольку эти эмблемы падают с каждого босса в рандом героике, и добыть их более чем просто. Позднее все гневные вещи 232 уровня надо будет заменить на неумолимые 251 уровня за [эмблемы льда] либо за аренапоинты. Также часть сетовых ПвП вещей можно выбить в Склепе Аркавона, поэтому желательно ходить туда каждую неделю. Разгневанная экипировка в эти слоты 270 уровня берется только на высоких арена рейтингах, новичку о них думать рано.
Отдельно стоит сказать про плечи. 251 уровня плечи, не входящие в сетовый набор, можно купить на ОЛО за медали. Чтобы сэкономить эмблемы и аренапоинты, стоит купить плечи именно за медали побед ОЛО, а в другие сетовые слоты — половину за аренапоинты и половину за [эмблемы льда].
Остальные слоты, не сетовые, продаются в Оргриммаре за очки чести. Можно купить экипировку даже 264 уровня без требований, просто за хонор. Правда, очков чести придется отдать порядка 60к. Так что необходимо много ходить на БГ (как было сказано выше, больше всего можно заработать на ОЛО).
Оружие. Увы, новичку придется добывать оружие в ПвЕ. 232 уровня добывается в рандом героиках. Это минимум, с которого надо начинать. 245 уровня — Ониксия или Испытание Крестоносца, рейды на 25 человек. 251 уровня и выше — ЦЛК. Нормальное ПвП оружие можно взять только за достаточно высокий арена рейтинг.

Сколько устойчивости (ресайленса) надо набирать?
1000 — это минимум для того, чтобы выживать на БГ и арене. Без этого минимума человек превращается в манекен для битья. Сильные ПвП бойцы иногда имеют менее 1000 устойчивости, жертвуя ресом в пользу крутых ПвЕ вещей, значительно увеличивающих ДПС. Для новичков же значение устойчивости менее тысячи равносильно званию «вагон».
1200 — среднее значение, к которому надо стремиться. Примерно столько будет у бойца, полностью одетого в разгневанно-неумолимую ПвП экипировку с ПвЕ оружием, причем без камней и энчанта на рес.
1400 — максимум (он же кап). Больше нет смысла набирать, потому что набранная выше устойчивость попросту не будет давать никакого бонуса.

Как известно в настоящее время много топовых игроков и бывших гладиаторов, занимаются продажей рейтинга на арене. Тут есть 2 основных вида услуг — прокачка команды до рейтинга обговоренного в контракте и поддержания рейтинга команды на заданном уровне. Цены могут сильно варьироваться в зависимости от сервера и батлгруппы. Найдите Вашего диллера и узнайте об их услугах более подробно.
Итак Вас не мучает совесть, Вы богаты и очень хотите гладиатора. Тогда смело и как можно скорее покупаем услугу прокачки команды до рейтинга 2000-2100 и заодно и поддержание. Почему не стоит покупать рейтинг выше или ниже этой цифры? А все из-за формулы подсчета рейтинга. Чтобы поднять рейтинг выше, надо приложить уже намного больше усилий, а значит цена вырастит сильно, но из-за формулы подсчета поинтов прирост их будет незначительным. Самый лучший интервал, это 2000-2100. Рейтинг ниже смысла покупать нет т.к. цена будет незначительно ниже, а поинтов потеряете прилично.
Запомните. Покупка рейтинга на начальном этапе очень важна и позволит Вам сэкономить много времени. Гораздо выгоднее потратить время и нафармить голду для покупки рейтинга, чем ждать месяц или два, когда Вы сможете получить ревард с арены.

Калькуляторы:
http://www.2vs2.net/ — Тут вы можете посчитать количество очков, которое вы получите в конце недели.
http://www.wowarmory.com/arena-calculator.xml

Награды и их стоимость:
http://armory.worldofwarcraft.com/pvprewards.xml — все ПвП награды. А1-А2 сеты, хонор реварды, Халаа и т.д.

Армори (тут вы можете найти много информации о ладдере):
Европа — http://armory.wow-europe.com/
Америка — http://armory.worldofwarcraft.com/

Arena F.A.Q.

Игроки: Сколько стоит зарегистрировать команду?
Близард:
5v5 — 200g
3v3 — 120g
2v2 — 80g

Игроки: Где можно купить чартер и зарегестрировать команду?
Близард: Outland, Nagrand. Ring of Trials. Coords: 67,57, а так же в Даларане в Стоках.

Игроки: Где можно купить оружие и сеты за арена поинты?
Близард: в Даларане в Стоках.

Игроки:
Мы не можем зарегистрировать команду. Вендор не берет лист регистрации, что нам надо сделать?
Близард: Это известный баг (как и с гильд чартером) Просто положите чартер в основную сумку (backpack).

Игроки: Как распустить команду, если я ее лидер?
Близард: /teamdisband

Игроки: Есть ли тут владелец команды (как гильд мастер), который может принять/кикнуть игроков по своему желанию?
Близард: Да. Игрок, который регистрирует команду будет ее лидером.

Игроки: Можно ли добавить игрока в команду после начала сезона и получит ли он арена поинты согласно рейтингу команды?
Близард: Да. Рейтинг привязан к команде, а не к отдельному игроку. В то же время, если игрок покидает команду он теряет рейтинг, но сохраняет количество набранных арена поинтов.

Игроки: Какое максимальное количество игроков допустимо в одной команде?
Близард: Т.к. в каждой команде Вы можете иметь запасных игроков, то общее количество:
2v2 — 4 игрока
3v3 — 6 игроков
5v5 — 10 игроков

Игроки: Какое минимальное количество игр надо сыграть команде и ее членам для получения очков за неделю?
Близард: Команде надо сыграть минимум 10 игр. Игрокам минимум 30% от суммы всех игр команды за неделю.

Игроки: Меня пригласили в топовую команду. Получу ли я награды в конце сезона вместе со старыми членами команды?
Близард: Чтобы получить награды за сезон Вы должны сыграть не меньше 20% суммы всех игр команды в этом сезоне.

Игроки: Как арена поинты начисляются за различные команды?
Близард: Арена поинты начисляются каждую неделю перед или во время тех. обслуживания сервера.

Количество очков в дисциплинах начисляется следующим образом:

5v5 — полное начисление очков.
3v3 — 80%
2v2 — 70%

Игроки: Чтобы получить максимум очков, Вы должны участвовать во всех 3 форматах?
Близард: Вы получаете очки каждую неделю только от дисциплины, которая дала бы Вам наибольшее количество очков на той неделе, таким образом Вы не должны участвовать во всех 3 дисциплинах, чтобы получить максимум очков.

Игроки: Сколько команд получит Незердрейков и титулы?
Близард: Незердрейков (летающий эпик маунт) и титул Гладиатора получат первые 0.5% от суммы команд в каждом формате вашей батлгруппы.

Титулы:
0% — 0.5%: Gladiator (Armored Nether Drake присылается на почту)
0.5% — 3%: Duelist
3% — 10%: Rival
10% — 35%: Challenger

Игроки: Если вы находитесь в пределах 0.5% топа разных дисциплин (2на2, 3на3, 5на5), получите ли вы 2 разных звания и 2 эпик маунта?
Близард : В каждой дисциплине одинаковые звания, поэтому игрок получит только одно звание, но 2 эпик маунта на почту.

Игроки: Должны ли Вы изучить райдинг скил для Незердрейка (эпик маунт, награда за арены) или Вы получите его вместе с маунтом?
Близард: Нет. Маунт требует райдинг скил 300 для использования.

Игроки: Есть ли отличия работы кровд контроля на аренах?
Близард: Нет, кровд контроль работает точно также как и в обычных ПВП ситуациях. Работа КК в ПВП отличается от работы в ПВЕ.

Игроки: Почему яды разрешено использовать, а заточки (sharpening stone) нет?
Близард: Яды являются неотемлемой частью класса рога и некоторые таланты завязаны на ядах, а заточки просто добавляют дамаг любому мили классу.

Игроки: Игра выдала ошибку, загружая арену, и я получил поражение, почему?
Близард: Мы знаем об этой проблеме и работаем над этим. 😉

Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене .

Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения , и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.

1. Про Автора

Эта статья создана Sottle ’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником H2k . Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия. Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72% ,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.

2. Вступление

2.1.Начало

Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт . Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.

Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.

2.2.Выбор героя

Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев . От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.

2.3.Составление колоды

После выбора героя, вы начинаете собирать колоду . Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.

1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт , в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.

2.4.Игра на Арене

Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника , который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.

Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить” ).

2.5.Награды за Арену

Каждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды . Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.

Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.

  • Заканчивая Арену не победив ни разу вы , вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
  • Заканчивая Арену с 1-3 победами , вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
  • Заканчивая Арену с 4-6 победами , вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
  • Заканчивая Арену с 7-9 победами , вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
  • Заканчивая Арену с 10-12 победами , вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.

3. Когда стоит начинать играть на Арене?

Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт . Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.

4. Выбор Героя

У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной : найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол .

5. Выбор карт

В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость . Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце — вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны ).

Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем . А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.

5.1. Выбор Существ

Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол . Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.

Например, стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным . Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.

У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса . Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна .

Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.

На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки , потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.

Например, выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания ), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.

Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко : даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.

Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.

Именно поэтому является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.

Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны , например — Мурлок-налетчик , практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта , который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен .

Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик . Это существо обладает эффектом “Маскировка ”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.

Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника .

5.2. Выбор классовых карт

Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний , которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее ), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.

Не важно, за какой класс вы играете — вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ, но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание ).

Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели ) эффектом: Волна огня , Размах .

Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.

5.3. Комбинации карт

Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт — хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими , потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.

Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай , комбинируются с многими картами , и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.

Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду . К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации ).

С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами ), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.

То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы . Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: или Танк-паук . Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса .

Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы . В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов . Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.

6. Заключение

Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.

Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры , поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.

Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами .

Перевел ХитрыйКраб , отредактировал Олег Алексашин , оформил mus1q .

Июн 28, 2019 Игровые гайды

Локации в AFK Arena делятся на несколько видов: одни предназначены для прокачки и усиления персонажей, другие - для покупки ценного лута и ресурсов. Главная же роль в игре отводится сражениям в PvE режиме: основная сюжетная кампания построена на механике противостояния мобам. Тем не менее проект представляет собой казуальную карточную игру с онлайн-составляющей, из-за чего в нем присутствуют компоненты социального взаимодействия.

Что такое Арена героев?

Арена героев - место сражения реальных игроков за ресурсы.

Она открывается на 3 этапе, и каждый день предлагает 3 бесплатных сражения. После 3 бесплатных попыток для проведения боя требуется приобрести специальный билет, стоимость которого составляет 100 алмазов.

После нажатия кнопки “Вызов” открывается меню со случайной подборкой из 5 игроков: двух - рангом ниже, трех - рангом выше. Выбор уровня игрока влияет на количество очков, которое вы получите за выигрыш или потеряете за проигрыш. После каждой победы игроку выпадает случайный бонус в виде золота (90 тысяч монет) или Сущности героя.

Каждый день в течение двухнедельного сезона сражений игрок получает выплату в виде фиксированной суммы алмазов. Их количество напрямую зависит от места в общем табеле о рангах. В конце сезона каждому участнику битв на Арене полагается итоговая награда в виде ценных ресурсов. Особо щедрые дары преподносятся тем, кто занимает призовые места.

Поединок легенд

Поединок легенд - это соревнование, в котором могут принять участие пользователи, прошедшие этап “9-20” основной сюжетной кампании. Такие строгие условия позволяют отсеять неопытных игроков, оставив на Арене только самых матерых и отважных героев. Турнир проводится в рамках одного сервера, и на его основе определяется тот, кто будет представлять данный сервер на Великом чемпионате легенд.

Чемпионат легенд

Участники межсерверного Чемпионата разделяются на 8 групп по 8 человек в каждой. Отбор идет по правилам турнира на вылет, а каждый игрок, прошедший сюда, получает временный бафф всех карт героев до 240 уровня и мифические сеты одежды. При этом аннулируются все эффекты от реликвий, чтобы обеспечить участникам и их персонажам равные условия борьбы.

Сроки проведения Чемпионата легенд составляют одну неделю. После выявления победителя объявляется недельный перерыв, после которого сетка Чемпионата формируется заново, и турнир проводится вновь. Также стоит отметить, что четвертьфиналисты, полуфиналисты и финалисты розыгрыша, помимо ресурсов награждаются особой рамкой профиля.

Заключение

В этом гайде мы рассмотрели все возможности Арены героев - от участия в еженедельных ивентах до Поединка и Чемпионата на звание самого сильного пользователя AFK Arena. Все эти активности так или иначе помогают прокачать уровень персонажей, достигая новых игровых высот. Дерзайте!

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

x149

Приветствую читателей сайт. Перед Вами подробный гайд по игре на Арене в . Арена - это один из режимов игры Hearthstone. Этот гайд подойдет как для новичков, так и для более продвинутых игроков.

1. Для новичков Арены

1.1. Краткая информация

Без владения продвинутыми техниками, непохожими на принципы, которые используются в рейтинговых боях, опыт игры на арене может сильно разочаровать. В этом разделе мы рассмотрим основы игры на арене, которые помогут вам понять главные принципы, необходимые для успеха.

Разумеется, при составлении колоды для арены и игре ею присутствует естественный элемент случайности. С помощью этого гайда вы сможете принимать обоснованные решения, осознанно влияя на конечный результат. Мы не ждем, что ваши навыки игры мгновенно улучшатся, однако надеемся, что наши советы помогут вам найти правильный путь.

1.1.1. С чего начать

Играя на арене, вы имеете возможность составить колоду из случайных карт и испытать свои умения, удачу и знания об игровой механике в бою с другими игроками. Первый вход на арену бесплатен, каждый последующий будет стоит 150 золотых или 66 рублей. Карты, которыми вы играете, не добавляются в вашу коллекцию, а коллекция, в свою очередь, не влияет на варианты для выбора. Это означает, что все участники находятся в равных условиях.

1.1.2. Выбор героя

Попав на арену, вы сможете выбрать один из трех предложенных классов. Класс героя определяет набор карт, включая случайные нейтральные и классовые карты, предлагаемые на выбор при составлении колоды.

1.1.3. Выбор карт для колоды

Выбрав героя, вы получите доступ к 30 наборам случайных карт, по 3 карты в каждом наборе. Карты из каждого набора обладают одинаковым качеством. Выбрав одну из них, вы положите ее в свою колоду. Повторив процедуру 30 раз, вы сформируете колоду, готовую к игре. Первый, десятый, двадцатый и тридцатый наборы всегда состоят из карт редкого и выше качества, однако такие карты иногда попадаются и в других наборах.

1.1.4. Игра на арене

Составив колоду, вы можете начать матч с другими игроками. После того, как вы нажмете кнопку Играть, вам будет подобран равный по силе соперник. Равенство определяется по текущему рейтингу и соотношению побед и поражений. Бои на арене завершаются, если вы выигрываете 12 матчей, проигрываете 3 матча или покидаете арену.

1.1.5. Награды за победы на Арене Hearthstone

С каждым выигрышем вы улучшаете ключ, который открывает сундук с наградами после окончания арены. За каждую сыгранную арену можно получить 2-5 наград. Первой из них всегда является набор карт, который почти полностью покрывает расходы на пропуск, другие определяются случайным образом и могут представлять собой золото, чародейскую пыль, дополнительный набор карт или отдельные карты (зачастую золотые). Чем больше матчей вы выиграете, тем лучше будет награда. Предлагаем вашему вниманию приблизительный расчет наград (помимо обязательного набор карт), однако следует помнить, что они могут немного меняться.

  • За 0 побед можно получить 20-25 золота и чародейской пыли.
  • За 1-3 победы вы получите пыль и золото, примерно компенсирующее разницу между стоимостью набора карт и пропуска на арену.
  • За 4-6 побед вы получите около 100 пыли и золота и останетесь в несомненном выигрыше, отработав сумму, потраченную на пропуск.
  • За 7-9 побед вы сможете купить еще один пропуск, а также скорее всего получите еще один набор карт и/или дополнительную карту (возможно, золотую).
  • За 10-12 побед вы получите очень много золота (до 500) и дополнительные наборы карт, однако пыль на этом уровне попадается нечасто.

1.2. Когда начинать бои?

Итоги игры на арене, как и многое в Hearthstone, во многом зависят от удачи, выбранных тактик, знания игровой механики и опыта игрока. Поскольку пропуск на арену стоит игровых или реальных денег, перед игрой необходимо как следует подготовиться - понять ключевые механики и изучить особенности классов.

1.3. Выбор героя

Каждый класс обладает потенциалом для победы, если игрок знаком с его тонкостями и умеет использовать специфичные карты. Следует помнить, что вне зависимости от выбора цель остается прежней. Вам необходимо извлечь максимальную пользу из полученных карт, создать преимущество и установить или удержать контроль над столом. Выбрав героя, вы также определяете стратегию составления колоды, а это требует глубоких знаний о классе.

1.4. Выбор карт

При выборе карт необходимо отдавать предпочтение той, что предоставляет максимальную ценность для своей стоимости. Тем не менее, нельзя рассматривать каждую карту в отдельности. Принимайте во внимание кривую маны всей колоды. Кривая должны быть сбалансированной и плавной, т.е. в ней не должно быть "провалов" (отсутствия карт определенной стоимости).

Следует учитывать, что существ и заклинаний стоимостью 2-4 кристалла должно быть больше, т.к. на первом этапе игры противники сражаются за контроль и отражают вражеские нападения, оказывающие влияние на дальнейший ход игры. Карт стоимостью 6 и более кристаллов может быть немного меньше.

1.4.1. Выбор существ

Выбирая существо, необходимо правильно оценивать его влияние на игровую ситуацию. В общем случае стоимость эффективного существа должна быть меньше или равна сумме его здоровья и силы атаки. Например, стоит 4 кристалла, а сумма характеристик равна 9, что позволяет считать это существо эффективным. Кроме того, необходимо принимать во внимание и другие факторы. Существа с дополнительными эффектами обычно имеют более низкие характеристики или высокую стоимость. Иногда эффект компенсирует этот недостаток (например, ), иногда нет (например, ).

Для максимально точной оценки существ вам понадобится игровой опыт, т.к. только в процессе игры можно понять их сильные и слабые стороны. Ниже приведены примеры, демонстрирующие некоторые важные особенности существ.

На арене приоритет имеют существа с большим запасом здоровья и меньшей силой атаки, т.к. противнику будет сложнее убрать их со стола. Существа с высокой силой атаки наносят много урона, однако небольшой запас здоровья зачастую не позволяет им пережить первую атаку противника, а потому они оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию. Например, выглядит крайне привлекательно, т.к. он обладает силой атаки в 5 ед. и стоит всего 3 кристалла, однако показатель здоровья этого существа говорит нам о том, что оно умрет от любого заклинания, силы героя или атаки другого существа (включая тех, что стоят 1 кристалл). Еще одним примером может служить . Запас его здоровья составляет 4 ед., т.е. на него можно разменять большинство существ стоимостью 4 кристалла, и даже некоторые более дешевые заклинания ( , 3 кристалла).

Исключение составляют существа с силой атаки 3 и менее. При стоимости 3 кристалла и выше все существа должны иметь силу атаки 3 и более. Причина проста: существа с силой атаки 2 и менее не могут убивать вражеских существ ответными ударами или прямыми ударами, т.е. размен в любом случае будет не в вашу пользу.

Это же правило применяется к классовым картам. Некоторые из них имеют выдающиеся эффекты (например, ), другие же не могут оправдать свою стоимость.

1.4.2. Выбор классовых карт

Каждая колода для арены, вне зависимости от выбранного класса, должна содержать несколько заклинаний, позволяющих захватить или удерживать контроль. Если остальные карты набора не позволяют взять в колоду необычайно сильное существо (см. предыдущий раздел), будет лучше выбрать заклинание, дающее преимущество по картам или позволяющее замедлить развитие противника.

В любом случае, вам понадобятся заклинания для раннего этапа игры (т.е. те, что стоят 1-4 кристалла). С их помощью вы сможете поддерживать давление на противника (при условии, что на вашей половине поля будет присутствовать существо, и вам не придется его разменивать) или захватить контроль, устранив угрозу (даже если размен будет равноценным).

К сильным классовым картам относится оружие паладинов и воинов, а также АоЕ-заклинания (например, и ). Кроме того, ценность представляют классовые карты, с помощью которых можно получить дополнительные ресурсы, представляющие ценность в середине матча.

1.4.3. Синергия

В общем и целом, синергия карт в колоде играет вам на руку, т.к. она повышает ценность каждой отдельно взятой карты и позволяет разыгрывать великолепные комбинации. Тем не менее, в колоде для арены не должно быть карт, которые играют только в комбинации, если у вас еще нет других составляющих этой комбинации. Не исключено, что нужные составляющие вам так и не попадутся, а если и попадутся, конкурентные варианты могут оказаться еще лучше. Именно поэтому мы советуем делать выбор, основываясь на индивидуальной ценности карт. Если в последующих наборах вам попадутся другие карты для комбинации, вы сможете ими воспользоваться.

2.2. Маг

Главное преимущество мага заключается в том, что самые сильные классовые карты относятся к базовым или обладают обычным качеством, а значит, с большой долей вероятности попадутся вам при сборе колоды.

Тем не менее, следует отметить, что с появлением новых карт ключевые заклинания (Огненный шар, Ледяная стрела и Волна огня) попадаются все реже и реже. Именно поэтому при подборе карт для мага мы рекомендуем брать в колоду любые, даже неоптимальные заклинания (например, ).

2.3. Разбойник

Благодаря своей силе героя и большому количеству темпо-карт, позволяющих получить ощутимое преимущество, большинство разбойников предпочитают контролю откровенную агрессию. Сила героя позволяет разбойнику безоговорочно выигрывать некоторые матчи, особенно с паладинами, где можно выгодно разменивать оружие, которое стоит два кристалла, на двух рекрутов, которые в сумме стоят четыре кристалла. Разбойники часто жертвуют своим собственным здоровьем ради зачистки стола, поэтому ему необходимы карты для исцеления. Даже если этих карт нет, вам следует вести себя агрессивно, используя здоровье как дополнительный ресурс. Преимущество по картам достигается благодаря таким заклинаниям, как , а комбо-карты и позволяют поддерживать высокий темп игры и оказывать сильное давление на противника.

Основной недостаток разбойника заключается в его предсказуемости. Если вам не удастся победить соперника за несколько первых ходов, скорее всего, вы проиграете матч.

2.4. Друид

Друид обладает великолепной силой героя, которую можно использовать для защиты, медленно накапливая броню, и для нападения, эффективно разменивая броню на вражеских существ. Кроме того, у друида есть доступ к таким картам, как , и , которые оказывают огромное влияние на игровую ситуацию в начале или середине боя.

С выходом дополнения Большой турнир друиды получили существенное усиление. выполняет ту же роль, что и , однако Боец не снижает темпа развития, и вам не придется наверстывать упущенный ход, как в случае с Буйным ростом. Кроме того, Бойца из Дарнаса можно использовать для эффективного размена. Еще одна новая и чрезвычайно эффективная карта, позволяет упрочить свои позиции на 4 или 6 ходе или выманить у противника важное заклинание.

Основной недостаток друида заключается в его предсказуемости. Как правило, все друиды стремятся затянуть матч как можно сильнее, выставляя дорогих существ и провокаторов. В рейтинговых боях очень редко встречаются агрессивные друиды, т.к. карты, соответствующи этому стилю игры, практически отсутствуют.

2.5. Шаман

К сожалению, сила героя шамана срабатывает случайным образом, а тотемы в большинстве своем не представляют угрозы для противника. Для эффективного использования силы героя необходимо полностью контролировать доску, что не всегда достижимо. У шаманов есть несколько мощных заклинаний, которые срабатывают в любой ситуации (например, и ), в то время как использование других заклинаний ( , и ) требует тщательного планирования. Сила шаманов кроется преимущественно в редких картах (например, и ), на которые нельзя полагаться при составлении колоды для арены.

С выходом дополнения Большой турнир шаманы получили ряд новых возможностей - в частности, и . Эти существа позволяют обеспечить присутствие на доске на начальном этапе игры. - еще одна ценная редкая карта, которая служит заменой Жажде крови и в отличие от этого заклинания редко висит в руке мертвым грузом.

При составлении колоды для шамана необходимо отдавать предпочтение разнообразным усилениям. Так, к примеру, и могут превратить бесполезные тотемы в инструмент для эффективного размена и создать преимущество на любом этапе игры. Особой силой отличаются существа, усиливающие всю доску (например, ).

2.6. Чернокнижник

Можно утверждать, что чернокнижник обладает самой мощной силой героя в игре. Он имеет возможность в любой момент добрать лишнюю карту, пополнив запас ценного ресурса. Благодаря этой особенности колоды чернокнижников обладают очень низкой кривой и рассчитаны на получение преимущества в скорости. Эта тактика была разработана довольно довольно и пользуется успехом по сей день.

Тем не менее, с вводом в игру чернокнижники начали использовать контроль-колоды с большим количеством дорогих демонов (например, и ), полагаясь на предсмертный хрип Призывателя. Даже если вам не удалось получить Призывателя, вы по-прежнему можете использовать контроль-тактику, полагаясь на карты средней и высокой стоимости, введенные в последних дополнениях.

Поскольку чернокнижники часто используют силу героя и наносят себе урон, представляет для них огромную ценность. Это существо восполняет целых 8 ед. здоровья, что эквивалентно добору 4 карт.

2.7. Охотник

Охотники обычно неплохо показывают себя на арене, однако они очень предсказуемы, т.к. вынуждены использовать агрессивные или темпо-колоды. Причина кроется в прямолинейной природе силы героя, которая наносит урон исключительно герою противника. Несмотря на то, что у охоника есть доступ к средствам контроля ( , ) и существам высокой стоимости (), даже самые терпеливые охотники в конечном итоге переключаются к агрессии и бьют противника "в лицо".

2.8. Жрец

2.9. Воин

Сила героя воина не оказывает влияния на состояние доски, поэтому для получения преимущества ему требуется оружие и сильные существа - например, и/или . Без них вам вряд ли удастся победить. Маг без Огненного шара или Волн огня вполне может выиграть 12 матчей, а воин без оружия - скорее всего, нет.

3. Подбор карт

Для того, чтобы немного помочь Вам в выборе карт для Арены, мы приготовили для Вас таблицы с рейтингами карт для каждого класса:

Как пользоваться таблицами рейтинга карт

По ссылкам выше доступны рейтинги карт для игры на арене всеми 9 классами Hearthstone. Эти рейтинги позволяют игрокам принимать верные решения при составлении колод из случайных карт. Карты упорядочены по стоимости, что позволяет в случае необходимости быстро сверяться со списком и делать правильный выбор.

Выбор нужной карты

Поскольку на арене игроку всегда приходится выбирать одну из трех карт одинакового качества, мы разделили все карты на 6 различных категорий, в зависимости от ценности для конкретного класса. Следует отметить, что внутри категории карты представлены в случайном порядке. Общее правило звучит так: если у вас есть выбор между тремя картами, принадлежащими к различным категориям, необходимо выбрать ту, что находится выше остальных в списке приоритетов. Например, если вы собираете колоду для друида и выбираете между Друидом когтя (1 категория), Алым крестоносцем (3 категория) и Гоблином-телохранителем (6 категория), необходимо остановиться на первом варианте, т.к. без учета других карт, присутствующих в колоде, Друид когтя представляет для вас наибольшую ценность.

При наличии двух или трех карт, принадлежащих к одной категории, необходимо принимать решение на основе вторичных факторов (кривой маны, тип колоды, личных предпочтений и т.д.) Ниже будет показано, что вторичные факторы иногда играют свою роль при рассмотрении карт, принадлежащих к разным категориям.

Исключения

Поскольку составители таблиц не могут знать, какие карты уже есть в вашей колоде, не стоит слепо руководствоваться их советами. Помимо обычной стоимости карт на выбор также влияют:

  • кривая маны;
  • тип колоды (аггро, контроль, комбо);
  • наличие нескольких копий одной и той же карты.

Кривая маны

Составляя колоду для игры на арене, помните, что она должна иметь плавную кривую (т.е. карты с разной стоимостью должны распределяться равномерно), при этом дешевые карты будут иметь больший приоритет, чем дорогие. В идеале в вашей колоде должны быть сильные существа для любого этапа игры (начального, промежуточного и завершающего). Выбор карт без учета общей кривой маны может привести к непредсказуемым результатам. Например, если вы составите колоду четко по таблицам, она будет на 3/4 состоять из карт стоимостью 2 кристалла. В отдельности каждая из этих карт будет представлять огромную ценность, однако вы вряд ли сможете победить, играя такой колодой.

Таким образом, при выборе карт необходимо учитывать их способность вписаться в кривую. Идеальная кривая зависит от типа колоды. Например, агрессивная колода, рассчитанная на быстрые матчи, должна содержать больше дешевых карт и меньше дорогих, а "тяжелая" контроль-колода - наоборот. Рассматривайте карты в совокупности и соблюдайте разумный баланс.

Предположим, что на 25 шаге отбора вам предлагают две карты стоимостью 2 кристалла, принадлежащие к 1 категории, и карту стоимостью 4 кристалла, принадлежащую к 4 категории, но на текущий момент в вашей колоде есть 7 карт стоимостью 2 кристалла и ни одной карты стоимостью 4 кристалла. В этом случае вам следует остановиться на последнем варианте, даже если согласно таблицам эта карта уступает двум другим.

Как правило, вы можете выбрать 15-20 карт без учета кривой, а оставшиеся 10-15 карт использовать для "сглаживания". Тем не менее, это правило не является строгим, и "сглаживание" можно начать гораздо раньше, особенно если первые 10 карт обладают очень высокой стоимостью.

Вряд ли кому-либо под силу описать все возможные варианты развития событий, поэтому мы надеемся, что нам удалось донести до читателя общую мысль.

Тип колоды

При "сглаживании" кривой необходимо принимать во внимание тип колоды, которую вы пытаетесь собрать. Предположим, на первом этапе составления колоды вам удалось получить несколько превосходных агрессивных карт, и вы решили придерживаться тактики быстрого боя. В этом случае все остальные карты должны быть такими же агрессивными (иметь низкую стоимость, наносить много урона или давать усиления имеющимся существам), а не защитными (провокаторы, существа с большим запасом здоровья и низкой силой атаки, исцеляющие заклинания), даже если они находятся выше в списке приоритетов.

Аналогичным образом, если вы хотите собрать определенные комбинации (например, зверей или мурлоков), карты нужного типа будут обладать большим приоритетом, чем все остальные. Тем не менее, следует помнить, что попытка собрать комбо-колоду для арены редко оказывается удачной.

Копии карт

С каждой новой копией ценность отдельно взятой карты снижается. Для некоторых карт это правило работает лишь отчасти, т.к. они настолько хороши, что их ценность практически не снижается. Предположим, что карта А принадлежит к 1 категории, но у вас в колоде уже есть две ее копии, и ценность третьей копии будет существенно ниже. В особенности это касается ситуационных карт - например, Опытного охотника или Ментального техника. Несмотря на то, что для своей стоимости эти существа обладают отменными характеристиками, их боевые кличи срабатывают далеко не всегда. То же самое касается некоторых заклинаний (например, Рассекающего удара, который применим только в том случае, если на вражеской половине доски есть 2 и более цели). Иными словами, третье или четвертое заклинание, скорее всего, будет лежать в руке мертвым грузом, т.к. игровая ситуация вряд ли позволит его использовать.

Это происходит потому, что игры на арене обычно ведутся на упреждение, и каждая карта колоды должна соответствовать этой тактике. Несмотря на то, что в некоторых случаях колода с тремя и более Опытными охотниками может быть невероятно мощной, с каждой новой копией вы ограничиваете свои возможности, т.е. получаете новые варианты отыгрыша, а не активного хода. То же самое касается заклинаний. Колода на заклинаниях может быть очень эффективной, однако несколько копий одной и той же карты заставляют вас дожидаться от противника определенных действий, ограничивая свободу принятия решений.

Еще один хороший пример - оружие. Как правило, оружие позволяет убить сразу несколько существ, организовав выгодный размен, что усиливает ваше присутствие на доске и дает преимущество по картам. В то же время, при зачистке стола с помощью оружия вы расходуете единицы здоровья, поэтому добавить в свою колоду 4 и более копии Огненной секиры - далеко не лучшая идея. Кроме того, для расходования зарядов оружия понадобится 2 и более хода, а значит, вы не сможете сразу же использовать другие аналогичные карты.

Как было указано выше, на некоторые карты это правило не распространяется. Примерами могут служить Ледяная стрела, Питомец и Потрошение. Это очень гибкие заклинания, которым можно найти применение в любой ситуации. Фактически, их ценность начинает падать после добавления в колоду 6 и более копий.

То же самое касается сильных существ средней стоимости - например, Морозного йети, Пилотируемого крошшера или Призрачного рыцаря, т.к. они достаточно сильны и оказывают влияние на игровую ситуацию на любом этапе матча.

Практическое применение и результаты

После того, как вы поймете назначение и способы использования рейтинговых таблиц и выучите исключения из правил, вы сможете эффективно применять наши советы на практике.

Если вы играете на арене достаточно давно, таблицы вряд ли откроют вам что-нибудь новое, т.к. вы наверняка представляете себе ценность каждой карты. Тем не менее, с их помощью вы сможете принимать некоторые сложные решения.

Менее опытным игрокам таблицы помогут ускорить процесс изучения карт. В результате вы сможете сформировать о них свое собственное мнение и принимать решения на основе своих размышлений.

Смогу ли я составить идеальную колоду, если буду четко следовать всем правилам?

Нет! При сборке колоды для арены огромную роль играет фактор случайности, т.е. даже если вы не допустите ни одной ошибки, победа в каждом матче не гарантируется. Проигрыши бывают у каждого игрока, это неизбежно.

Смогу ли я выиграть Х раз, основываясь исключительно на этих списках?

Нет! Победа или поражение на арене зависит не только от колоды, но и от решений, которые игрок принимает на каждом ходе (не говоря уже об удаче).

Обращаем ваше внимание, что распределение карт по категориям не является единственно верным. Списки лишь отражают мнение автора - профессионального игрока, который смог достичь рекордно высокого процента побед в играх на арене. Кроме того, максимальный полезный эффект от каждой карты достигается лишь в том случае, если использовать ее оптимальным способом.

Выбор класса во многом влияет на стиль игры, основанный на обычных классовых картах и силе героя. Стартовый выбор карт, как правило, определяет темп колоды, т.к. он осуществляется на основании их ценности и степени влияния на состояние доски. Ближе к концу процедуры выбор в большей степени зависит от состояния кривой маны.

Первые карты необходимо выбирать, руководствуясь их ценностью, вне зависимости от стоимости. Воспользовавшись рейтингом карт для игры на арене, вы сможете сделать достойный выбор на первом этапе, однако ближе к концу ценность копий одних и тех же карт, а также карт с одниаковой стоимостью резко снижается.

Например, если вы решили играть жрецом и в качестве первых пяти карты выбрали , и . Можно считать, что вы обеспечили успешную игру на заключительном этапе матча, поэтому вам необходимо обратить внимание на более дешевые карты, вне зависимости от их ценности, иначе вы просто не получите возможности отыграться на первых ходах. Разумеется, вам пригодится бы второй Контроль разума или Храмовый боец, однако если в колоде будет 10 и более дорогих карт, вам придется пропускать ходы, и противник получит огромное преимущество. Кроме того, Контроль разума может прийти в стартовую руку и будет бесполезен в течение 10 ходов.

3.1. Кривая маны

Кривая маны описывает распределение карт по стоимости. При подборе карт для арены всегда необходимо продумывать первые ходы и ответы на возможные действия противника на протяжении всей игры. Определенных рекомендаций по количеству карт той или иной стоимости не существует, однако необходимо помнить, что первые ходы очень важны для любого класса. Не стоит пропускать их, пользуясь исключительно силой героя, т.к. за это время противник успеет создать серьезную угрозу.

Ниже представлены наиболее жизнеспособные кривые колод для арены.

3.1.1. Кривая с акцентом на завершающем этапе игры (контроль)

В такой колоде должно быть достаточное количество мелких существ и дешевых заклинаний, чтобы дожить до нужного этапа. Основная задача заключается в том, чтобы захватить контроль и медленно наращивать преимущество.

Эта кривая подходит для контроль-колод жрецов, друидов, магов и чернокнижников.

3.1.2. Кривая с акцентом на начальном этапе игры (аггро)

Альтернативный вариант кривой ориентирован на раннюю агрессию и очень короткие матчи. Для таких колод требуется особое условие для завершающего удара (например, Огненный шар "в лицо" или возможность пробиться сквозь крупного вражеского провокатора).

Эта кривая подходит для аггро-колод магов, охотников, чернокнижников, воинов и разбойников.

3.1.3. Кривая с акцентом на средних раундах (мид)

В такой колоде присутствует большое количество карт стоимостью 4 кристалла, т.к. у большинства классов есть мощные заклинания и существа этой категории, позволяющие перехватить инициативу и эффективно контролировать стол.

Эта кривая может быть использована при составлении колоды для любого класса.

4. Как играть против того или иного класса на Арене

Знание сильных и слабых сторон значительно влияет на процесс принятия решений. Успех в боях на арене во многом зависит от умения предсказывать действия противника до того, как он их предпримет, и минимизировать их влияние. Далее мы расскажем о том, как справляться с противниками, принадлежащими к тому или иному классу.

4.1. Друид

Друиды обладают агрессивной силой героя, которая играет особую роль, если в вашей колоде есть существа с 1 ед. здоровья. Несмотря на то, что решение выставить свое существо и увидеть, как оно погибает от силы героя, кажется неудачным, в большинстве случаев это не так. Для успеха на арене необходимо проявлять инициативу, создавать угрозу для оппонента и выманивать у него ответы.

Самой мощной картой в арсенале друидов является . Будьте уверены, что друид сметет им ваших существ со стола при первой удобной возможности, поэтому если у друида есть 4 кристалла маны, не выставляйте 2 и более существ. Если у вас на доске есть существо с 1 ед. здоровья, но соперник его игнорирует - будьте уверены, что Размах уже на подходе. Как можно быстрее разменяйте это существо, чтобы не потерять его впустую. Исключение составляют ситуации, в которых Размах поглотит все кристаллы маны друида, и он не сможет перехватить инициативу, выставив новую угрозу.

В общем случае в колоде друида всегда присутствуют мощные провокаторы и другие дорогостоящие существа, что позволяет эффективно использовать немоту и заклинания прямого действия. Немота особенно эффективна на завершающем этапе игры, когда вы пытаетесь пробить противника "в лицо". Приберегите немоту, или на тот случай, когда вам представится возможность разменять эту карту на две вражеские и получить мгновенное преимущество на текущем этапе игры.

4.2. Охотник

Охотники обычно играют очень агрессивно, и при планировании ходов необходимо всегда учитывать действие силы героя, которая наносит достаточно много урона. Сражаясь с охотником, попытайтесь как можно раньше захватить контроль и проявить ответную агрессию.

Секреты охотника оказывают огромное влияние на игровую ситуацию. Секреты необходимо обходить так, чтобы это влияние было минимальным. Атака существом вызывает срабатывание или , атака вражеского героя запускает или , а активируется при розыгрыше существа. Анализируя действия противника, вы сможете предсказать тип ловушки.

Предположим, что охотник разыграл секрет, не имея на столе существ, в то время как у вас есть или . Вам следует атаковать его Инженером-новичком. Существует несколько вариантов развития событий.

Если секрет вскроется, и им окажется Морозная ловушка, вы окажетесь в выигрыше. Вы сможете повторно разыграть инженера, получив еще одну карту и сохранив присутствие на столе, а противник потеряет секрет.

Если секрет вскроется, и им окажется Взрывная ловушка, оба ваших существа умрут, но поскольку вы не разыграли дополнительное существо перед атакой, вред будет минимальным. Итак, вы потеряли существ, но поскольку инженер дал вам карту при розыгрыше, фактически Взрывная ловушка забрала только Жонглера, и размен получился равноценным.

Если секрет вскроется, и им окажется , вы сможете убить медведя Жонглером или убрать его с доски иным способом.

Если секрет вскроется, и им окажется Перенаправление, Инженер-новичок нанесет 1 ед. урона вашему герою (для сравнения, Жонглер кинжалами нанес бы вам 3 ед. урона) или Жонглеру кинжалами, который выживет. В любом случае, вы получите преимущество по картам, а ваш герой не получит лишнего урона.

Если секрет, не вскроется, значит, это Снайперский выстрел или Змеиная ловушка. В этот момент вам следует разыграть дешевое существо, чтобы совершить равноценный размен со Снайперским выстрелом (по возможности, это должен быть Инженер-новичок или ), а затем использовать остатки маны на силу героя. Если же вы разыграете существо с 4 ед. здоровья, оно умрет, а вы потратите ход впустую.

Если на поле присутствует секрет, пробуйте различные способы проверки по очереди так, чтобы ваши потери были минимальными. Анализируйте возможные последствия перед тем, как предпринимать какое-либо действие. Если вы думаете, что противник использует Взрывную ловушку, никогда не разыгрывайте существ перед атакой.

В настоящее время в игре есть следующие секреты мага:

  • срабатывает при использовании заклинаний.
  • также срабатывает при убийстве существа.
  • срабатывает при применении заклинаний к существам.
  • срабатывает при убийстве существа.
  • и срабатывают при попытке атаковать вражеского героя.
  • срабатывает при получении противником смертельного урона.

Итак, в рассматриваемом случае худшее, что вы можете сделать, это применить Ликвидацию к Служительнице солнца. Вы можете наткнуться на Антимагию или Чароплета, создать несколько копий Служительницы солнца Раздвоением или еще одно сильное существо Чучелом. Именно поэтому перед использованием заклинаний необходимо проверить секрет. Разыграйте Удар в спину на Ящера. Если секрет сработает, вы сможете ликвидировать Служительницу и добить Ящера Воином Синежабрых. Если в результате вскроется Чароплет, вы сможете убить появившееся существо с характеристиками 1/1 силой героя.

Если при использовании заклинания секрет не сработает, следует выставить Воина Синежабрых. Получив в результате Отраженную сущность, вы сможете разменять существ или убить вражеское существо силой героя.

Если секрет снова не сработал, атакуйте противника Воином Синежабрых и посмотрите, появится ли Обращение в пар, т.к. это последний секрет, который может навредить вам в ваш ход. Если секрет не сработал (или сработала Ледяная преграда, которая не представляет особой угрозы), значит, маг использовал Ледяную глыбу.

На раннем этапе игры появление может иметь разрушительные последствия, поэтому на втором ходе необходимо всегда разменивать существ, даже если этот размен будет невыгодным.

Помните о сильных классовых картах стоимостью 4 кристалла ( , и ). Если вам удастся получить преимущество на доске, можно будет предположить, что на 4 ходе паладин разыграет Освящение. Это означает, что на третьем ходе не стоит выставлять дополнительное существо с 2 ед. здоровья. Вместо этого необходимо использовать существо, способное пережить атаку Молота гнева или Серебряного клинка ( или с 4 ед. здоровья).

Поскольку у паладинов есть оружие, необходимо держать в стартовой руке (или его аналоги).

Секреты паладина обычно оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию, чем секреты мага или охотника, однако их тоже необходимо проверять и пытаться повернуть ситуацию в свою пользу.

  • - это самый популярный секрет, используемый на арене. С ним довольно сложно справиться, однако в некоторых случаях Отмщение создает возможности для эффективного размена.
  • срабатывает от любого урона, поэтому если запас здоровья обеих сторон невелик, но при этом у вас есть агрессивная сила героя, постарайтесь сделать так, чтобы первая атака была не слишком сильной.
  • - второй по распространенности секрет паладина. Если у вас есть агрессивная сила героя (например, разбойника или друида), для начала попытайтесь вскрыть ею секрет и получить преимущество по картам.
  • - очень мощный секрет, однако уважающий себя паладин никогда не разыграет его в присутствии рекрута или других слабых существ. Тем не менее, перед основным разменом необходимо попытаться вскрыть секрет самым слабым существом. Искупление особенно эффективно в сочетании с предсмертными хрипами (например, Уборочным големом) и божественными щитами, т.к. новое существо получает все дополнительные эффекты.
  • - еще один неплохой секрет, наличие которого проверяется в последнюю очередь. Если вражеский секрет не сработал при атаке, просто разыграйте существо с наименьшим запасом здоровья.

На раннем этапе матча очень важно контролировать стол, т.к. паладин способен значительно усиливать мелких существ. Кроме того, не стоит разыгрывать слишком много существ, уязвимых к Освящению.

4.5. Жрец

Сила героя жреца не приносит никакой пользы, если на его столе нет существ. Именно поэтому в матче со жрецом необходимо постоянно чистить доску. С выходом дополнения Гоблины и гномы это правило приобрело особое значение, т.к. представители этого класса получили доступ к мощному усилению, который помогает им сохранять своих существ.

В большинстве случаев в бою со жрецом приоритетной целью является . Многие игроки недооценивают значимость этого существа, сосредотачиваясь на других, более крупных целях. Если на вашей доске есть существо, с помощью которого жрец может нанести урон своему Клирику, а затем исцелить его, убейте Клирика как можно быстрее.

В бою со жрецом очень эффективны существа с силой атаки 4, т.к. они устойчивы к Слову Тьмы: Боль, и . Выбирая усиление для существ с силой атаки 3 ед., используйте или С , чтобы обезопасить их. Помните, что усиление существа с силой атаки 4 ед. делает его подходящей целью для Слова Тьмы: Боль.

Играя со жрецом, постарайтесь оказывать на него максимальное давление, однако помните, что на пятом ходе он может почистить доску . Не стоит выставлять на поле слишком много существ с 2 ед. здоровья.

Если бой затянулся, ваш противник наверняка планирует использовать Контроль разума. Попытайтесь выманить это заклинание с помощью существ, с которыми вы можете расправиться, а затем разыграйте самую ценную карту.

Жрецы обычно одерживают победу, убивая противника многократными ударами своих существ. На это требуется довольно много времени, поэтому ваша цель заключается в том, чтобы проявлять максимальную агрессию на начальном этапе игры. Основным источником преимущества по картам является сила героя. Не позволяйте жрецу лечить своих существ, постоянно зачищая доску.

5.6. Разбойник

На первом этапе игры разбойники могут играть крайне агрессивно. Кроме того, они умеют быстро разворачивать ситуацию в свою пользу. Если у разбойника есть Монетка, он обязательно использует ее для комбо.

Разбойники часто жертвуют своим здоровьем, пытаясь создать преимущество по картам за счет силы героя. Вы можете использовать это обстоятельство себе во благо, добивая противника существами и заклинаниями.

Ближе к концу игры разбойники часто используют , которую необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте разбойнику ликвидировать крупную, но неключевую цель.

Играя против разбойника, придерживайтесь агрессивной тактики, чтобы он с осторожностью использовал силу героя.

4.7. Шаман

Для победы шаману требуется полный контроль над доской и преимущество по картам, поэтому вам следует устранять его тотемы, если на столе нет других, более опасных целей. На первый взгляд монотонное разрушение тотемов может показаться бесперспективным занятием, однако в колодах шаманов часто присутствуют заклинания для усиления, способные создать мощную угрозу даже из самого мелкого существа.

Ближе к концу игры шаманы часто используют , который необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте шаману сглазить крупную, но неключевую цель.

Играя с шаманом, на шестом ходе можно ожидать появления . Не давайте противнику возможности добить одно из ваших существ боевым кличем Элементаля. Несмотря на то, что это существо оказывает огромное влияние на игровую ситуацию при любом раскладе, его эффективность можно снизить, заставив противника отказаться от игры по кривой.

Всегда обращайте внимание на общее количество кристаллов маны, которыми располагает ваш противник. При наличии эффекта перегрузки вы можете повлиять на его следующий ход. Использование этого преимущества зачастую приносит ощутимую пользу.

Залог победы в бою с шаманом - это преимущество на доске. Не позволяйте противнику выставить несколько тотемов сразу, т.к. в его колоде может быть .

4.8. Чернокнижник

Чернокнижники - опасные противники. Вне зависимости от типа колоды сила героя помогает им получить преимущество по картам.

Если у чернокнижника есть 4 кристалла маны и нет существ на столе, скорее всего, он использует . Учитывайте этот факт и не выставляйте слишком много существ, имея преимущество на столе. Давите на противника тем, что есть.

В бою с чернокнижником основную проблему представляет . Его необходимо убивать в свой ход, даже если у вас нет Немоты. В противном случае чернокнижник сможет управлять предсмертным хрипом этого существа, и результат окажется непредсказуемым. Кроме того, существует вероятность, что противник просто блефует, и у него в руке вовсе нет других демонов.

Чернокнижники часто добивают противников с использованием таких карт, как , и . Если здоровья осталось не очень много, играйте осторожно, боритесь за контроль и не пытайтесь добить оппонента как можно быстрее.

Если противник может свободно использовать силу героя, значит, вы недостаточно сильно на него давите, и он пользуется возможностью для получения преимущества по картам. Выставляйте своих существ, заставляйте чернокнижника отыгрываться, чтобы у него не было лишних кристаллов и единиц здоровья.

4.9. Воин

Как правило, на арене воины не располагают большим количеством карт, позволяющих вести игру на завершающем этапе матча, поэтому они стремятся закончить бой как можно раньше, активно используя оружие и сильных классовых существ. Оружие позволяет воинам создать преимущество по картам и упрочить свои позиции на доске.

Играя с агрессивными противниками, вы должны действовать еще более агрессивно. Скорее всего, воин постарается выставить как можно больше существ, эффективно разменивая их и расходуя здоровье для зачистки вашего стола с помощью оружия.

Не забывайте, что оружие можно уничтожить .

Воины обладают большим потенциалом для добивания соперника. Неожиданные финальные комбинации могут включать в себя и Арканитового жнеца , поэтому постарайтесь удерживать позиции, устраняя все возможные угрозы. Не пытайтесь добить противника как можно быстрее, потому что воин всегда выигрывает подобные гонки.

Помните, что сила героя воина не оказывает никакого влияния на состояние доски, поэтому на начальном и промежуточном этапах игры присутствие на доске существ значительно облегчит бой.

5. Приемы и техники ведения боя на Арене

Принимая решения в бою на арене, необходимо рассматривать различные варианты и выбирать лучший из них. Ниже мы проанализируем гипотетические игровые ситуации и дадим советы о том, как в них следует поступить.

5.1. Размен существ

Вне зависимости от степень агрессивности колоды, вы должны совершать максимально выгодный размен, а не бить противника "в лицо", предоставляя ему возможность принимать решения о размене. Постоянная зачистка стола поможет вам избежать некоторых ловушек, на которые рассчитывает ваш оппонент. Например, он может усилить свое существо (тогда размен будет еще менее выгодным) или использовать АоЕ-заклинание.

Тем не менее, если возможности для выгодного размена отсутствуют, вы можете бить непосредственно вражеского героя, заставляя его отыгрываться. Для того чтобы убедиться в правильности этого решения, представьте, что вы уже ударили противника, а затем подумайте, какое наказание может за этим последовать. Если перспектива кажется не слишком привлекательной, совершите размен, а если вы не можете придумать жизнеспособную схему, атакуйте вражеского героя. Умение предсказывать возможные варианты развития событий приходит с опытом. Кроме того, даже самые опытные игроки зачастую не могут оценить все последствия. В качестве примеров рассмотрим некоторые карты и их влияние на игровую ситуацию.

  • увеличивает характеристики вражеского существа с 2/3 до 3/4, оно убивает ваше существо, противник получает преимущество по картам и на доске.
  • Заступник Авангарда всегда дает сопернику преимущество по картам и на доске, если у него есть существо, способное получить божественный щит. Не оставляйте на доске подходящих целей.
  • может превратить существо стоимостью 2 кристалла в инструмент для эффективного размена, особенно если жрец получит возможность использовать силу героя.
  • Оружие (например, ) устраняет ваших существ. Если до появления оружия вы проигнорировали вражеское существо, присутствующее на столе, противник получил преимущество.
  • уничтожает сразу нескольких существ, а противник приобретает преимущество на доске. Если вы думаете, что он может использовать Освящение, постарайтесь максимально сократить его доску. То же самое касается и другие АоЕ-заклинаний (Кольца света, Снежной бури, Волны огня).

5.2. Стратегия добивания

Если вы оценили свою руку и пришли к выводу, что у вас есть все необходимое для того, чтобы закончить матч, не торопитесь. Например, если вы играете магом, держите в руках два и видите, что у противника осталось менее 20 ед. здоровья, вы можете бросить оба шара "в лицо", проигнорировав присутствующих на столе существ. В некоторых случаях эта тактика считается рациональной и приносит свои плоды, однако перед тем, как бросаться в бой, необходимо оценить возможные риски.

Предоставляя противнику инициативу при размене, вы рискуете потерять преимущество, которое было заработано на предыдущем этапе игры. Результаты размена могут оказаться непредсказуемыми, противник развернет ситуацию в свою пользу, и вы окажетесь в дураках.

Принимая решение о добивании соперника, необходимо учитывать несколько факторов.

Состав и кривая вашей колоды. Очень агрессивные колоды рассчитаны на быстрые матчи, т.е. фактически в них отсутствуют дорогостоящие карты. В результате каждое крупное существо, разыгранное противником, будет лишь усугублять ситуацию. Если вы считаете, что в распоряжении соперника имеется больше дорогих карт, чем у вас, постарайтесь добить его как можно быстрее.

Класс противника и доступные ему АоЕ-заклинания. Если у противника могут быть достойные АоЕ-заклинания, необходимо вспомнить решения, которые он принимал до этого. Если ранее он не применял , или в подходящих для этого ситуациях, скорее всего, этих карт у него попросту нет. Разумеется, существует вероятность того, что он только что добрал нужную карту, но она довольно мала.

Ваша рука. Если у вас в руке есть карты для достойного ответа на возможную угрозу, бейте противника "в лицо". Уверенности добавляют такие карты, как немота, сильные заклинания для нанесения прямого урона, оружие и существа с рывками. Отдельного упоминания заслуживает , т.к. для срабатывания эффекта этой карты необходимо как можно быстрее опустить здоровье соперника ниже 15 ед.

Состояние доски. Если вы сильно отстаете от противника и знаете, что в вашей колоде нет достойных инструментов, позволяющих исправить ситуацию, бейте "в лицо", предоставляя противнику возможность разбираться с вашими существами, и надейтесь добрать нужное заклинание или существо для добивания.

5.3. Бой на опережение

Если вам не удается добить противника, а он избрал агрессивную тактику и атакует вашего героя, не пытаясь разменивать существ, существует несколько возможных причин:

  • У противника есть сильное заклинание или существо для добивания, и он пытается создать ситуацию, в которой можно было бы его использовать.
  • Противник не считает нужным тратить АоЕ-заклинание, т.к. оно обеспечивает невыгодный размен.
  • У противника нет достойных вариантов хода, и он надеется, что нужная карта придет к нему в руку в начале следующего хода.

В большинстве случаев будет разумно минимизировать риски и заняться разменом, однако если вам кажется, что ваш следующий ход станет для противника фатальным, а вашей жизни ничего не угрожает, смело атакуйте вражеского героя.

5.4. Отказ от атаки

В редких случаях бывает выгодно отказаться от атаки, однако это довольно рискованный прием, который подразумевает, что у вас есть преимущество или надежные способы защиты.

Предположим, что вы выставили на поле , а ваш противник (маг) разыграл секрет. Убедившись в том, что секрет не является (т.е. выставив на поле слабое существо), вы можете отказаться от атаки, чтобы следующим ходом проверить наличие Обращения в пар, атаковав противника слабым существом, а не йети.

Еще один пример: предположим, что вы играете против паладина, выставив Жонглер кинжалами с Монеткой, а ваш оппонент разыграл секрет. Скорее всего, этим секретом является , и если у вас нет способа это проверить (силой героя, оружием, существом с рывком), необходимо пропустить ход, а следующим ходом провести более эффективную проверку.

Некоторые паладины используют на вражеских существ, чтобы попытаться получить дополнительные карты. Как правило, такой шаг свидетельствует об отчаянном положении вашего соперника. Если запас его здоровья близок к критическому, отказываться от атак не стоит. Если же вы просто имеете преимущество на столе на раннем или промежуточном этапе, скорее всего, противник пытается выманить у вас важные заклинания, поэтому вам стоит воздержаться от атаки до тех пор, пока не представится возможность совершить выгодный размен и избавиться от существа с Печатью.

6. Заключение

Гайды и записи матчей с участием других игроков, вне всякого сомнения, научат вас играть лучше, однако настоящий успех на арене немыслим без правильного мышления, позволяющего выбрать из всех возможных вариантов хода единственно верный.

При составлении колоды для игры на арене ключевую роль играет знание сильных и слабых сторон каждого класса. Обращайте внимание на кривую маны и заранее планируйте первые ходы. Это положительно скажется на качестве колоды. Помните, что достойную колоду можно составить даже из случайных карт. Иногда игра будет предлагать вам карты превосходного и даже легендарного качества, иногда придется довольствоваться только редкими и обычными картами. Не стоит корить судьбу. Изучите рейтинги карт для арены, чтобы выработать свою собственную стратегию определения их ценности и составления колоды.

С каждым сыгранным матчем вы будете приобретать новые знания и рано или поздно научитесь предсказывать действия противника, проложив дорогу к новым вершинам. Не верьте тем, кто утверждает, что в Hearthstone все решает удача. Опыт показывает, что в конечном итоге все сводится к мастерству игрока.

P.S. Не относитесь к этому гайду слишком строго. Цель гайда - не дать Вам какие-то четкие рекомендации, а дать некоторые полезные советы и направить Ваши мысли в нужном направлении. Постараюсь дополнять и обновлять информацию в этой статье. Если Вы заметили какие-то неточности, то можете - написать об этом в комментариях. Также, Вы можете предложить еще какую-либо информацию, касающуюся Арены в Hearthstone, которой нет в этом гайде. Удачи!

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...